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Samstag, 26. April 2025
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::: Welcome To The Home Of The PlanetMorrowind Modders :::
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Geschrieben von Hochbass
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02.04.2005 |
Hochbass' mittlerweise jahrelange Übersetzungserfahrung wurde schon vor geraumer zeit in ein Tutorial gegossen, das auch in das TESCS-Kompendium aufgenommen wurde - doch auch Hochbass findet noch neue Tricks und Kniffe - hier die überarbeitete Fassung:
Obwohl ich das schon eine Weile mache lerne auch ich nie aus.
Dank auch an Iladrion , der mich auf Möglichkeiten hingewiesen hat, auf die ich allein nur schwer gekommen wäre.
0. Die Mod als aktive Datei im TESCS laden und kontrollieren was überhaupt drin ist.
Die Verwendung anderer Editoren wie Entchanted Editor oder MW-Edit.
scheinen zwar auf dem ersten Blick vorteilhafter. Beide sind aber beide
nicht ausgereift, können z.B. keine Hyperlinks in Dialogen erkennen und
bringen mehr Nachteile und sind höchstens für schnelle Suche zu
empfehlen
Neue geänderte ID Einträge sind im TESCS mit einem "*" beim ITEM-COUNT versehen.
Hier entscheidet sich nun der Aufwand für eine Umsetzung.
Was auch immer in die Spielwelt eingefügt wurde, muß irgendwo mit dem Original verknüpft werden.
Das muß herausgearbeitet werden.
Für die Umsetzung ist es wichtig zu wissen, das alle Objekte, NPC etc.
immer mit Ihrer ID benutzt und identifiziert werden, außer Verweise auf
CELLs. Bei CELLs wird der Namen direkt verwendet, weil diese keine ID
besitzen. Aber die DV- und EV- Namen sind unterschiedlich. Das ist
eigendlich eine der Hauptursachen warum EV-Mods nicht laufen.
Ich unterscheide mal verschiedene Stufen des Aufwandes
Stufe 1: Mods, die nichts an der Spielwelt hinzufügen
sondern nur Änderungen an definierten Items in den Parameterlisten
durchführen wie NPCReplace , Dynamicregenmagica oder ähnlichen brauchen
meist nicht übersetzt werden und laufen auch mit der DV.
Stufe 2: Die Mod fügt nur Items in neue Interior-Cells hinzu. Es werden keine NPC, Quests, Dialoge etc erstellt.
(z.B. Haus-Mod's etc.)
In diesen Mods muß man eventuell nur die Einstiegszelle anpassen.
Wenn die Tür zum neuen Haus in einer Außenzelle steht, braucht man nichts machen.
Wenn das Teleportamulett oder die Tür zum neuen Haus in einer internen
Zelle mit EV-Namen steht bzw. liegt, dann muß alles was sich geändert
hat in die gleiche Zelle mit DV-Namen, positionsgenau übertragen werden.
Dafür gibt es im Prinzip (zwei)- nein, nur eine Möglichkeit:
1. geändertes im Renderfenster markieren und mit Strg.-C kopieren. Im
Renderfenster die DV-Zelle öffnen und aktivieren (oben reinklicken) und
alles mit Strg-Shft-V positionsgenau einfügen. Die EV-Celle wird danach
gelöscht.
2. NICHT VERWENDEN- Nur zur Info:
Für diejenigen , die eine EV-Morrowind.esm verfügbar haben gibt es noch einen einfacheren Trick:
Lade die Mod im TESCS mit der EV-MW.esm. Benenne alle die geänderten
englischen Interior-Cells, für die es in deutsch entsprechende Zellen
gibt einfach in die deutschen Namen um ( genau auf Buchstaben und
Leerzeichen achten). Das wird dann gespeichert und mit der
DV-Morrowind.esm geladen und hat den selben Effekt wie 1. (Ist mir beim
Huntermod so passiert., falls jemand damit Probleme hat)
Beim umbenennen der EV-Zelle auf einen deutschen Namen wird die
gesammte Zelle mit all Ihren Inhalten in den Mod hereinkopiert. Der Mod
wird dann alle Elemente der originalzelle überschreiben und im
Endeffekt auch alle Elemente anderer vorher installierter anderer Mods.
Das ganze ist dann erst mal unclean. und müßte zusätzlich gecleant
werden. Da ist variante 1 dann der einfachere Weg.
Danach sollte die Tür/Amulett des neuen Dungeon wenigstens vorhanden sein und man kann die neuen Cells betreten
Stufe 3: Zusätzlich zur Stufe 2 gibt es NPC mit neuen Dialogen und neue Scripte.
Hier kann es Probleme geben ( und die gibt es garantiert) wenn irgendwo ein Bezug auf einen EV-Cell -Namen erfolgt.
Um bestimmte Texte zu finden gibt es die Funktion -->Edit, ->Findtext
Findtext ist dein Freund, wahrscheinlich die wichtigste Funktion bei einer Übersetzung.
1. benutzt die Funktion Findtext und kopiert die EV-Cel-Namen heraus
und sucht dann danach. So findet Ihr alle Bezüge auf diese Cell in
Scripten und Dialogen.
2. Nennt jetzt die Cell durch den entsprechenden deutschen Cellnamen (Kommas, Leerzeichen und "'" beachten)
3. tauscht in allen gefundenen Bezügen die namen aus. (öfters Findtext wiederholen, bis alle verschwunden sind)
4. Wiederholt das mit der nächsten Cell
Danach sollte eine ANPASSUNG des Spiels lauffähig sein. Etwaige Dialoge und Messageboxen werden in englisch ausgegeben.
Stufe 4: Übersetzten von Dialogsystemen
Beim Übersetzen von Dialogsystemen sollte man sich vorher über den
Aufbau und Funktion des Dialogsystems informieren. Es ist sehr wichtig
die Abarbeitungsreihenfolge, Bedingungen und Result beurteilen zu
können.
Im Prinzyp funktioniert der Dialog jedes NPC nach folgenden Schema
Bei jedem Aktivieren des NPC -> Greeting je nach Bedingung
(Such-Reihenfolge 1-->9) -> Textanzeige ( mit Topics)->
RESULT: Journaleintrag oder neuer Topic wird freigeschaltet oder anderes
Anklicken eines TOPIC -> Bedingung ? -> Textanzeige ( mit Topics)-> RESULT -> und wieder ein Topic oder anderes
usw.
Das Problem beim Übertragen des Dialogsystems sind die Texte, die Topics in englisch enthalten.
Wenn diese Texte übersetzt werden, werden auch die Topics mit übersetzt
und der Ablaufzusammenhang ist solange gestört, bis neue Topics in
deutsch (sinngleich) mit dem Textinhalt der englischen Topics
bereitgestellt und aktiviert werden (addtopic).
Beispiel:
Steht im Result des greetings: addtopic "Longblade" und ihr übersetzt
den Text wo eigentlich "Longblade" drin vor kommt und macht daraus
"Langschwert" ist der Zusammenhang solange zerstört, bis Ihr auch einen
Topic "Langschwert" anlegt (oder ihn umbenennt) mit den selben
Bedingungen, Result und Inhalt /text von "Longblade"
und alle darin enthaltenen Topics natürlich dann auch. usw.usf.
_________________________________________
Vorgehensweise, langsam aber Idiotensicher:
Findtext ist dein Freund
- man sucht sich einen Topic (englisch) aus
- macht eine Suche danach mit FindText
- findet eine deutsche Entsprechung, dabei beachtet man, ob es evtl
schon eine im Original gibt. (manchmal zwar sinngleich, aber anders
bezeichnet)
- man sucht jeden Eintrag der von Findtext gefunden wurde, und übersetzt diesen Topic.
- Man prüft zwischendurch immer wieder mit Findtext bis nur noch der
Topic selbst im Ergebnis steht. Erst dann übersetzt man den Topic
selbst. Im Suchergebnis bleibt dieser erhalten, den er existiert ja
noch als gelöscht.
- Das muß man konsequent für einen einmal begonnenen Topic durchhalten bis zum Ende. Erst dann kommt der nächste dran.
Gerade das finden der greetings ist sehr aufwendig, denn mann kann mit
dem TESCS nicht direkt von einem gefundenen Eintrag zum Eintrag selbst
hinspringen. Abhilfe schaffen die Personenfilter (wenn man in etwa weiß
werd das entsprechende sagt)
- zusätzlich prüft man die Dialogeinträge mit der Hyperlink-Prüfung.
- Erst wenn es in einem Dialog keinen Link auf ein nicht übersetzten Topic mehr gibt, wird der Text komplett übersetzt.
Ich kopiere die Texte heraus in Word, mach dort die Übersetzung und gleich Rechtschreibprüfung.
Dazu habe ich mit den wichtigsten Ausdrücken das Wörterbuch erweitert. z, B %PCname.
Anschließend wird wieder eingefügt. Man beachte, das Texte beim Übersetzen oft länger werden als erlaubt.
Notfalls kann man eine Choice "Weiter"-Funktion einfügen (Man sollte aber wissen was man tut!)
- Bei Dialogen im Resultfenster auf den Scrollbalken achten, nicht das man was vergißt
- Bei allgemeinen unabhängigen Dialogeinträgen immer von unten beginnen, denn die Logik fängt unten an
- das Schlimmste sind die Greetings. Wenn ihr die Topics alle übersetzt
habt, fangt mit denen an. Sie geben den Beginn der Abläufe vor.
- und immer wieder, auch beim Übersetzen, Findtext auf die dann
deutschen Topics offenbart noch zum Quest zugehörige Texte. Schließlich
will man ja zwischendurch mal testen.
- Eigennamen, Objektnamen, die im Text vorkommen sollte man sofort auch
in den Objektlisten mit übersetzen, damit man einheitliche Namen und
Schreibweisen bekommt.
Nur mit dieser Vorgehensweise hat man die Gewähr, das man keine
Verknüpfungen in Dialogen verliert. Man kann sich noch so große Mühe
geben, wenn man einfach darauf los übersetzt hat man keine Chance, denn
wenn der Text erst mal deutsch ist, wie soll man dann noch herausfinden
ob dort eigendlich ein Schlüsselwort fehlt.
Wie gesagt aufwendig, aber erfolgreich.
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Ergänzungen:
Um den Sinn des ganzen Mods zu verstehen zuerst den Anfang des Quests
suchen. Der ist meistens in den greetings zu finden, aber oft auch in
Topics wie "Last Rumors" "My trade" oder ähnlichen allgemeinen Topics.
wichtiger Hinweis:
Es ist nicht möglich Topics mit kleinen Anfangsbuchstaben in gleichlautende mit großen Anfangsbuchstaben direkt umzubenennen.
Diese Topics und alle dazugehörenden Infos werden einfach gelöscht und unwiederbringlich aus der ESP entfernt.
Man muß sowas über den Zwischenschritt eines neuen Namens bewerkstelligen.
Desweiteren können Fehlermeldungen entstehen, wenn EV-Greetings in
Ihrem Result einen Bezug auf einen "TOPIC" haben und dieser ein Topic
des original EV-Spiels ist, der aus der MW.esm geladen wird. Dieser
englische Topic ist in der DV dann nicht vorhanden und es kommt zu
Fehlern im Spielablauf.
Für den Fall der Verweise auf Original-Topics vorhanden sind, müssen
die Verweise auf die original deutschen Topics umgeändert werden.
(addtopic-Befehle ändern)
-->>Das sollte sich aber bei oben beschriebenr Vorgehensweise von selbst erledigen
So, wenn das alles vollständig wieder verknotet ist, sollte das Spiel wieder mit Dialogen und Quests funktionieren.
Wenn man alles übersetzt, wird dann fast eine deutsche Mod daraus.
Stufe- Nebenbei: um das "fast" weg zu kriegen, braucht man nur noch alle Objektnamen zu übersetzten.
Das ist von allem anderen unabhängig durchführbar.
Ich hoffe mit dieser Anleitung versuchen mehr Leute eines der vielen schönen neuen Mods der weltweiten Community zu übersetzen.
Viel Erfolg
Hochbass
/Neufassung 4-3-2005/
/Ergänzender Hinweis 06-05-2004/
/Rechtschreibung editiert 11-03-2004/ |
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