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Kollisionstutorial
Bewertung: 10  bei  1 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
23.05.2005

Worum gehts?:
Ohne besondere Maßnahmen kollidiert der Spieler mit jeder einzelnen 3D-Fläche eines NIFLA-Exportierten Modells - das ist nicht nur meißt unsinnig, sondern führt auch zu hohem Berechnungsaufwand und daher verringerter Performance. NIBLE beschränkt die Kollision auf ein automatisch verstecktes Teilmodell.

benötigt:
Nible V0.1 oder höher, Milkshape mit NIFLA Exporter.

Zeigt:
Benutzung von RootCollisionNodes

  • 3D-Modell in MilkshapeAm Beginn der Arbeit steht selbstverständlich das 3d-Modell - hier ist das eine (unscheinbare) Pflanze, die mit Gmax erstellt und texturiert wurde, um dann in Milkshape importiert zu werden. Natürlich kann man auch direkt Meshes in Milkshape erstellen oder auch NIFs importieren.

     

  • Nun muss man entscheiden, welcher Teil des Meshes Kollision aufweisen soll - Die gewünschte Kollisionszone: ein Zylinder mit 5 Seitenflächenhier bietet sich der mittlere Teil an, während die Blätter kollisionsfrei bleiben sollte. Man erstellt also eine möglichst einfache Form, die den Kollisionsbereich erfüllt - hier wurde ein simpler Zylinder gewählt. Den Namen dieser Figur, z.B. Cylinder01, sollte man sich notieren. Nun kann man das Modell wie gewohnt exportieren.

     

  • Nibble - TexturpfadbereinigungJetzt tritt NIBLE in Aktion: Man lädt das grade frisch erzeugte Nif-File. Bevor wir uns der Kollision widmen, beheben wir noch ein ewiges Ärgerniss der Milkshape-Exporters: Er fügt bei allen Texturen den vollen Pfad ein, obwohl Morrowind lokale Daten im Textures-Ordner erwartet. Mit einem Klick auf das Tool "strip texture paths" ist dies im gesamten File behoben.

     

  • Auswahl der Zylinder-NiNodeAls Nächstes sucht man die NiNode mit dem zuvor notierten Namen - hier war das Cylinder01. Sofern das geladene NIF noch keinen solchen Block enthält, ist der Button "convert to RootCollisionNode" aktiv und wandelt nach Betätigung die aktuell ausgewählte NiNode in einen solchen Kollisionsinfoknoten um - der Wechsel wird sofort in der Baumdarstellung sichtbar. Nun kann man das Ergebnis abspeichern -Umgewandelte Ninode. selbstverständlich unter einem neuen Namen, wer traut schon Alpha-Software. Achtung: eine Sicherheitsabfrage zum Überschreiben existierender Files gibt es nicht!

     

     

     

  • Kollisionsgrenzen im EditorDamit hat NIBLE seinen Zweck erfüllt und kann beendet werden. Das Ergebnis tritt erst im TES Construction Set zu Tage: mit F4 kann man sich im Editor die Kolisionsinformation - in unserem Beispiel den Zylinder - anzeigen lassen - die Form ist deutlich erkennbar. Auch im Spiel verhält sich das neue 3D-Modell wie gewünscht: Unser Held steht scheinbar mitten in einem Blatt, Blattfäche ist nun durchschreitbarunser Ziel ist erreicht.
 
 
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