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Samstag, 15. August 2026
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::: Welcome To The Home Of The PlanetMorrowind Modders :::
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Geschrieben von Garak
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29.09.2005 |
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Worum geht's ? Verwandelt ein Misc Item in einen Gegenstand von grosser Bösartigkeit ;) - ohne ein 3d-Programm zu verwenden!
Benötig:
Nible V0.3 oder neuer, Grafikprogramm nützlich.
Zeigt:
Kapseln und Rotieren, Glowmaps
Obwohl viele der Deko-Objekte im Spiel im Prinzip zum Einsatz als Waffen geeignet scheinen, passt die Position meist nicht zu den Waffenanimationen. Das gilt auch für das Besenmodell misc_com_broom.nif - in dieser Haltung würde sie sich wahrscheinlich selbst mehr verletzen als Andere. Trotzdem dient eine Kopie dieses Nif-Files als Ausgangspunkt.
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Um die richtige Ausrichtung des Besens als Waffe zu bestimmen, legen wir zunächst eine möglichst vergleichbare Waffe - von der Haltung her passt zum Beispiel der Silberstab recht gut - an exakt die selben Koordinaten wie unser Besenmodell. -
Nun dreht man den Besen in eine Position, die sich genau mit der Waffe deckt - bei anderen Modellen könnte auch noch eine Verschiebung nach oben, unten oder in eine beliebige Richtung nötig sein. -
Nun kommt NIBLE zum Einsatz: Ein kurzer Blick auf die Blockstruktur zeigt 4 NiTrishapes als Kinder der übergeordneten NiNode.
Da wir diese oberste NiNode nicht editieren können (Morrowind überschreibt die Informationen dort mit der Position in der Spielwelt) und es kaum Sinn macht, die 4 Teilmeshes einzeln zu rotieren, kapseln wir das Modell einfach: !wrap for Scaling im Tools-Menü "verpackt" das ganze Modell in eine weitere NiNode, deren Parameter von nun an für die Weltpositionierung herhalten müssen. Beim Kapseln schließt sich die Baumdarstellung, da sie komplett neu aufgebaut werden muss, also kein Grund zur Panik!
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Wählt jetzt Node 1 (das war bis vor der Kapselung die übergeordnete NiNode) und gebt in den Feldern dort exakt die Verschiebung und Rotation ein, die ihr im CS ermittelt habt - in unserem Fall ist das eine Rotation um X um -90°. Vergesst nicht, jede Eingabe mit der Enter-Taste zu bestätigen. Speichert nun ab und schaut Euch das Ergebnis im Spiel an - so hält man eine Besenwaffe! Behaltet am besten eine Kopie dieser Umwandlungsstufe, vieleicht braucht ihr ja mal Waffen für ein paar desperate housewives... -
Als nächstes wollen wir einige glühende Runen auf den Besenstiel bringen, um einen stilechten Hexenbesen zu erzeugen. Mit einem Blick auf die Texturnamen in den NiSourceTexture - Blöcken findet man schnell heraus, dass die NiTexturingProperty mit der Blocknummer 3 für den Besenstiel zuständig ist. Ruft sie auf und betätigt die "! add glow texture" - Schaltfläche - da sollte dann ein zweiter NiSourceTexture - Block unterhalb dieses Blocks 3 erscheinen. Achtung: die Baumdarstellung schließt sich wieder, da ja wieder ein kompletter Neuaufbau fällig ist. -
 Jetzt muss noch eine konkrete Textur zugewiesen werden, das Einfügen ansich hat nur den Hinweis please select a texture file als Platzhalter für einen Dateinamen erzeugt. Öffne den Texturmanager und wähle ein passendes Texturfile von der Festplatte aus. Glowmaps sind im Prinzip gewöhnliche Texturen, nur dass eben alles, was heller als reines Schwarz ist, leuchtend über die Basistextur gelegt wird - es ist auch zu sehen, wenn gar kein Umgebungslicht vorhanden ist. Man ist zuerst versucht, sehr grelle Farben zu verwenden, was aber meist auf dem fertigen Objekt zu künstlich wirkt. Anbei findet ihr hier die Textur, die ich für dieses Projekt als Glowmap verwende. -
Für den fertigen Besen der Finsternis hab ich noch das Stroh mit einer dunkleren Textur versehen - reines Umskinnen wurde aber in so vielen Tutorials beschrieben, dass ich auf Details verzichte. Die Überprüfung im Spiel zeigt nun also einen Besen mit glühenden Runen und in einer sinnvollen Griffposition - schätze, das bedeutet wir haben das Tutorial erfolgreich abgeschlossen.
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:::Arbeiten Ruhen derzeit... |
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