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Sonntag, 14. Dezember 2025
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::: Welcome To The Home Of The PlanetMorrowind Modders :::
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Geschrieben von Garak
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21.01.2006 |
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Worum gehts: Ein Skelett wird mit einigen Glasrüstungsteilen ausgestattet
Benötigt:
Nible V0.4 DB 20060118 oder neuer
Zeigt:
Dateien einfügen, Elemente positionieren, spiegeln, richtungsabhängig skalieren
Ausgangspunkt für diese kleine Operation ist das Original-Skelett aus Morrowind: skeleton.nif, Xskeleton.nif und Xskeleton.kf müssen kopiert und umbenannt werden. Ich habe mich für skeleton_mage entschieden, schließlich wird Glas gerne von Magiern getragen.
Da an der Animation selbst nichts geändert werden muss, reicht es, das für die eigentliche Darstellung zuständige X....nif - File zu modifizieren. Öffne es in NIBLE und suche dich durch den Baum der BiPed-Körperteile von Pelvis (Becken), die Spine-Teile entlang (Rückgrad) bis hin zum Neck (Nacken) und schließlich zum Head (Kopf). Dort wollen wir mit dem Merge-Button den Glashelm einfügen. Also: Merge File at this block klicken und den Glashelm von der Editorcd auswählen.
So ganz passt das nicht - der Helm liegt völlig falsch da. Sucht den Helm in der Blockhierarchie, er liegt als Node 10 (A_Glass_Helmet) unter dem Bip01 Head-Block. Mit Hilfe der Rotations- und Verschiebekontrollen wird der Helm nun positioniert - lasst euch hier nicht von dem Anzeige-Bug der Rotationsfelder verwirren, die Berechnung stimmt, nur die Anzeige nicht. 90° um Y und 180° um Z Stellen die richtige Orientierung her. Damit auch die Verschiebeposition stimmt, gebt 6,5 in X- und -1 in Y-Position ein - so passt das!
Nun sind die Schulterplatten dran - die passenden Ansatzpunkte dazu heissen R Clavicle und L Clavicle und liegen unterhalb des Neck-Bones. Fangen wir mit dem Left Clavicle an und laden das Originalmesh "A_Glass_CL_Pauldron.nif". Nur ein bischen nach links schieben, oder? Nicht ganz. "Left Clavicle" ist schließlich von der Kreatur aus gesehen - im Moment sitzt das Ding also auf der falschen, rechten Schulter.
Mit drehen kommt man hier nicht weiter, da muss gespiegelt werden. Dies geht aber nur direkt mit den Trishape-Daten. Wir suchen also den Datensatz zur Schulterplatte, und wählen dort bei der NiTrishapeData die Funktion "Mirror at YZ-plane". Zum Glück hat die Schulterplatte nur einen Gittermodellabschnitt (eine "TriShape" ), sonst müsste dieser Schritt mit allen Trishapes in der Hierarchie unter A_Glass_CL_Pauldron durchgeführt werden. Jetzt kann geschoben werden - und zwar in die andere Richtung!
Die Positionierung sollte jetzt Routine sein, ebenso wie das Einfügen und Positionieren der 2. Platte am Aufhängepunkt "R Clavicle" - probiert ein wenig mit den Koordinaten herum, dann entwickelt ihr ein Gefühl dafür! Wenn alles geklappt hat, sieht es so aus:
An einem Skelett wirken die schmalen Glasplatten etwas schmächtig. Hier hilft das richtungsabhängige Skalieren (Nonuniform scaling) weiter: Wieder in den Schulterplattendatensätzen skalieren wir die Platten jeweils in X-Richtung mit dem Faktor 1.2. Das Ergebnis: Die Schultern wirken breiter, ohne dass sie in der Tiefe zu dick auftragen.
- Für die finale Version werden noch die Armschienen A_Glass_Bracer_W.nif an die Unterarme addiert. Man folgt dazu von den clavicles dem Armverlauf runter bis zu denBip0 - Forearms und führt nach dem Einfügen wieder Positionskorrekturen sowie eine Spiegelung am linken Arm durch - Das könnte dann am Ende soaussehen.
- Was geht, was nicht? es können nur Rüstungsteile addiert werden, die nur zu einem einzigen Bip-Bone gehören - was also nicht funktioniert sind Brustpanzer, Roben, Röcke und Handschuhe. Aber ihr könntet euer Glück z.B. mit Stiefeln versuchen - viel Spass beim Experimentieren!
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:::Arbeiten Ruhen derzeit... |
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