Bloodmoon
ist das zweite Add-On für TES 3: Morrowind. Erschienen
im Mai 2003, beinhaltet es, wie schon Tribunal, eine komplett
neue Single-Player Kampagne außerhalb Vvardenfells
und diverse hilfreiche Erneuerungen.
Handlung
Die zwei neuen, zusammen etwa 35 Stunden langen Storylines spielen
auf der frostigen Insel Solstheim, nördlich von Vvardenfell. Dort hat
ein imperialer Aussenposten Schwierigkeiten mit mysteriösen Werwölfen.
In einer parallelen Questreihe muss der Spieler entscheidend zum Aufbau
einer neuen Minenkolonie beitragen. In beiden Fällen steht im
Spielverlauf eine Entscheidung an, die den Handlungsverlauf
entscheidend beeinflusst und so wie die Hausquests im Hauptprogramm
eine gewisse Wiederspielbarkeit mit neuen Erlebnissen bietet.
Selbstverständlich darf man die Werwölfe nicht nur bekämpfen, man
kann sich auch anstecken und so selbst zur Bestie werden, was
wesentlich heftigere Einschnitte in die Spielmechanik bewirkt als der
magere Vampirismus im Hauptprogramm.
Welt
Auf Solstheim herrschen vollkommen andere Wetterverhältnisse als auf
Vvardenfell: Solstheim ist grösstenteils schneebedeckt und öfters kommt
es auch schon mal zu heftigen Schneestürmen. Dies verpasst Bloodmoon
seinen ganz eigenen Touch, sodass es sich, verglichen mit Morrowind,
schon fast wie ein eigenes Spiel spielt. Diesen Eindruck wird durch die
vollkommen andere Tierwelt unterstrichen - abgesehen von ein paar
Skeletten und einem einzelnen Klippenläufer gibt es nur neue (wenn auch
aus alten Elder Scrolls-Teilen berits bekannte) Kreaturen wie Wölfe,
Bären, Eistrollen und Spriggans, oder gar das Ungetüm Udyerfrykte - und
natürlich fehlen auch die beliebten nackten Nord-Barbaren nicht im
Gegneraufgebot.
Im Gegensatz zu Tribunal spielt sich auf Solstheim wieder das
meisste über Tage ab, die Tunnelsysteme sind eher übersichtlich.Die
Obligatorischen neuen Rüstungen für jede Klasse sind ebenso vorhanden
wie neue Artefakte und Alchemiezutaten - besonders Magier werden sich
über neue Magicka-Trankingredenzien freuen.
Spielmechanik und Technik
Wie auch Tribunal ist Bloodmoon für High-Level Charaktere
konzipiert, die Gegner sind von Anfang an happig und glänzen mit Dingen
wie Zauberreflektion und Wiederauferstehung. Im Kampf gegen Werwölfe
erreichen Silberwaffen eine besondere Effektivität. Unglücklichweise
wissen das die meissten Inselbewohner und sind erstaunlich oft silbern
bewaffnet - schlecht, wenn man grade selber im Wolfspelz steckt. Der
Wolfsmodus bietet leider auch eine Möglichkeit, sich das ganze Spiel zu
versauen: wird man beim Formwechsel beobachtet, weiss es sofort jeder
NPC - bis ins tausende Kilometer entfernte Gramfeste/Mournhold.
Bloodmoon enthält neben anderen Bugfixes auch die neue Map- und
Journalfunktion aus Tribunal. Wegen der häufigen Schneestürme und der
Polygonreichen Waldlandschaft hat Bloodmoon etwas höhere
Systemanforderungen als Morrowind.
Editor
Der Editor hält auch bei Bloodmoon weitere Neuerungen bereit - so
kann man jetzt Kreaturen ohne Scriptbefehl skalieren und natürlich die
neuen Wettereffekte überall verwenden. Die Ergänzungen an der
Scriptsprache konzentrieren sich hauptsächlich auf die Formwandlung.
Allein das Aufgebot an neuen Meshes sollte das Herz jeden Modders höher
schlagen lassen, auch wenn insgesamt nicht so tiefgreifendes wie bei
Tribunal geändert wird - zum Glück muss man auch bei einer reinen
Bloodmoon-Installation nicht auf die Tribunal-Scriptbefehle verzichten.
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